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DigitalShower'99

 行ったきました。DigitalShower'99。このイベントは、8/28、8/29の2日間、名古屋・栄のナディアパークで催されたデジタル系のイベントです。このDigitalShowerでは、俺の弟子2人(team工匠)が作ったDirect3Dを使ったゲームを公開するということで、俺も見に行った次第。3D野郎会BBSで、告知したこともあって、中部圏の3D野郎、サンフラットさん、TAOSさん、Quixelさんにあうことができました。弟子2人を含め3D野郎、6人がそろったということで、色々3Dな話ができてなによりです。

イベントの方は、AutoDesk社の3D Studio MAXの使い方や、SIGGRAPHのレポート、中京テレビの企画のバーチャルテレビスタジオ、クーロンズゲートの開発秘話や、ガメラ3のメイキングなど面白いプログラムが目白押しでした。特に、SIGGRAPHレポートで、スターウォーズのメイキングや、マトリックスのメイキングが面白かったです。

DolphinRace ( by team 工匠 )

dolphin1.gif (44651 バイト)

dolphin2.gif (45409 バイト)

 さて、彼らの作っているゲームが左の画面。見ての通りイルカのゲームだ。まだ開発中なのだが、タイトルにあるようにレースゲームになる予定だ。操作は、簡単。アクセルを押して泳いで、勢いをつけて水面に出ると高くジャンプ。空中でバック転や前宙などのトリックができる。

 ナディアパークということで、若いカップルや家族連れが大勢来ていたが、このゲームは予想以上にライトユーザ受けするということが分かった。「あっ、かわいい」と言っている人を何度もみかけた。そして、ゲームを全然やったことのない子供やOLも楽しそうに遊んでいってくれた。中には、本当に気に入った子供もいて、「たのしー」「きにいったー」と連発し、ずっと遊んでいた子もいた。特に、5歳〜10歳ぐらいの女の子、あまりゲームをしないOKなどに人気が高かった。作ったのは、俺ではないが本当に嬉しく、楽しい2日間であった(作った彼らがちょっとうらやましい)。

 ちなみに、現在のバージョンでは、レースゲームとして成り立っていなくて、コースもない。しかし、これだけライトユーザ受けすると、ライトユーザへの配慮も必要だとういことが分かった。このライトユーザからゲーマまでの幅広いターゲットへの配慮と言うのが難しいところだ。この辺の微調整、センスが重要だ。

 今回は、非常に多くの人に遊んでもらい(300人ぐらいか)、生でそのリアクション、ゲームの上達速度、受けるターゲットなどかなり多くの情報が得られた。これは、ネット上での配布では得られない貴重な情報となった。それも、まだ開発の早い段階であったため、これからの調整・変更に対しても非常にやりやすいというのは大きなメリットだろう。

 なお、このゲームは、まだダウンロードできない。彼らは完璧主義なので、この程度のデキでは配布できないのだ。ダウンロードできるようになるのは、6ヶ月ぐらい先か。さらに先か。次の公開は、東京ゲームショウ(9/18〜9/19、幕張メッセ)だ。

UR-HardKey Master ver.1.00公開

 もう気づいている人もいるかもしれないが、UR-HardKey Masterが完成しました。ダウンロードは、こちらから。

 改良点は、以下。

 まあ、改良点はちょっとだけ。それより、マニュアルを書くのに疲れました。ふぅ。

予定〜UR-HardKeyDA

 さて、次の予定ですが、UR-HardKey Masterの姉妹品のUR-HardKeyDAの作成です。これは、山田達司さんのCom-JIMの様にDAタイプのIME(input method editor)です。開発は開始したのですが、苦労の連続です。第一に、gdb(デバッガ)が使えない。とても痛いです。これは、Code Warriorでも同様、デバッガは使えないそうです。第二に、アプリケーションとDA間での通信が難しい。特に、Text Fieldの情報を交換するわけだけど、Text Fieldの属性が違うと微妙に動作が違ってきて、トンチンカンな動きをしまう。もちろん、この辺りはundocumentedなため(まぁそもそもPalmOS設計者はアプリケーションとDA間のデータ交換なんて考えていないので当然)、try & debugの繰り返しで疲れました。第三に、かな漢字変換部分です。WorkPad用に作る場合は、Key eventを発生させてやれば、WorkPadが持っている変換機能が使われる(と思われる)が、J-OS用に作る場合は、かな漢字変換を自分で実装しなければならない。これは、非常に辛い。できれば、統一されたインターフェースで、「入力部分(普通はGraffiti)」と「かな漢字変換部分」を別々に制御できるといいのだが。入力部分は、HardKeyで変換部分はJ-OSなどというようにだ。とは言っても、そんな愚痴はいられないので、かな漢字変換も実装するわけだがJ-OSのかな漢字変換よりバカなものを作っては全く意味がないわけで、最低でもJ-OSのかな漢字変換を超えなければならない。うーん、辛い。

 さらに、先の予定ではHardKey以外の入力デバイスの開発が入っている。その別の入力デバイスでも、「入力練習ソフト(Master)」と「IME(DA)」を開発するつもりだ。つまり、コードの多くを共有できるはずなのである。が、が、しかし、HardKeyは、C++でなく、Cで開発をしてしまったのだ。これは大失敗だ。Palmwareを開発し始めたころは、PalmOSバイブルを読んで「メモリは超貴重、1バイトも無駄にするな」というように書いてあったので、それを気にしてCを採用したのだ。さらには、可能な限りのエラーチェックや安全対策をカットしている。が、今思えば8Mを積んだPalmデバイスにとっては無意味なことに気づいた。できるだけ、開発コストを下げたいと願うのはプログラマの常だ。というわけで、HardKeyもCからC++へ移植するつもりだ。しくしく。まぁ、せっかくだから読んだ割にはあまり使っていないデザインパターンでも使ってきっちりと設計しますか。


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