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UR-KeyRateDA公開!

KeyRateDA.gif (8116 バイト)  UR-HardKeyのC++が難航しているので、UR-KeyRateDAを作りました。ダウンロードは、俺のPalmwareのコーナーから。

 こいつは、ハードキーのキースピードを設定するDAです。スクロール速度とかゲームのカーソル移動なんかの速度を変更するのに使ってください。

 開発での売りは、独自開発のスライダーコントロールです。このソフトのほとんどを、スライダーコントロールの開発に費やしました。DAのC++化は、今のところできないので、こいつはCで書いてます。

PS2発表

 発表されましたね。プレステ2。トゥナイト2見ましたが、平成12年3月4日発売で1234の縁起を担いでいるとか。名前も安置なプレイステーション2だそうですね。価格は39800円。ファミ通で、ゲームショウより数日前に発表の可能性があると言っていたが、その通りだったようだ。おそるべしファミ通。俺は、1月23日辺りを期待していたのでちょっと遠くて残念。やはり、ソフトの開発に1年はいるとみたようだ。

 開発中のゲームの画面をいくつかみたが、ぱっと見ドリキャスと大して変わらない。まだまだ、開発者の技術が追いついていないのが丸分かりだ。特に水の表現を言っていたが、アルファ付きテクスチャで水面。水底に光のテクスチャを加色(恐らくシングルパスマルチプルテクスチャ)。あのぐらいならドリキャスでもパソコンでも簡単にできてしまう程度。ハードウェアの性能うんぬんの問題ではない。明らかに技術力不足だ。つぎに、気になるのがモーションの手抜き。ちゃんとムービー並みのモーションをして欲しいものだ。今の時代、ムービー用のモーションデータをリアルタイムで再生するのは簡単なことなので、これは、グラフィッカの問題だ(もしくは開発ツールの問題か)。つぎは、テクスチャ。ポリゴン数が増えた今、絵を奇麗に見せるにはテクスチャのクオリティが重要。プレステ時代には、ポリゴン数不足のため照光済みのテクスチャ(スペキュラやディフューズを描いてあるテクスチャ。プレステ時代初期にはなかったが、後期より奇麗に見えるため使われた)を貼るというのは良く使われる技法だった。だが、ポリゴンが増えた今、そういう擬似的な表現は淘汰されるだろう。開発中のゲームを見ると、照光済みテクスチャを貼っているものがいくつかあったが、逆にリアリティを損なっている。

 一番パワーを感じたのはコーエーの決戦だ。馬が何頭も走っている姿は圧巻だ。ゲームが面白いかどうかは別だが。

 さてさて、9/17のゲームショウが楽しみだ。

ミカ・ハッキネンの闘志

 昨日、F1第13戦イタリアグランプリを見た。世界最速の男、ミカ・ハッキネンが単独スピン。

 F1は、スピンやクラッシュはよくあることで、毎回リタイアする車はたくさん出る。ミカ・ハッキネンとて今までに何度もリタイアしている。チームが作った車の不良や、前を走る車の進路妨害によるクラッシュなど。その度にやはり悔しがる。優勝するために、2時間、神経を尖らせっぱなしの状態で運転しているのに、自分のせいでない不慮の事故でリタイア。それは、悔しいだろう。

 だが、今回の自分のミスによる単独スピンの後の悔しがりようは半端じゃなかった。普通のドライバーだったら、ミスをしても車さえ壊れていなければ試合を続行するのに、彼はあまりの悔しさのためかスピンした瞬間にエンジンを止め、ハンドルを投げ、グローブを投げ、ヘルメットを投げ捨てた。彼にとって世界最速の、そして絶対ミスしないというプライドのためか、それとも優勝へ向けての闘志か、すごい勢いで人気のいない木陰で泣いていた。俺も彼がミスをするのを見たのは初めてだ。

 久しぶりに俺に衝撃をあたえた一戦だった。


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